Cómo desenvainar la espada en Blood of the Dawnwalker

Última actualización: 2 de septiembre de 2026

La espada se saca con el botón de desenvainar: Y en un mando de Xbox. De noche Coen usa garras por defecto en lugar del acero, pero la espada nunca te la quitan: mantener el botón de arma alterna entre garras y hoja en forma vampírica, así que puedes luchar con la espada tras el anochecer si lo prefieres. No hay que desbloquear nada antes.

El botón de desenvainar

En un mando de Xbox Series X|S, Y está asignado a Desenvainar. Ese es el botón que lleva a Coen de la exploración desarmada a una postura de combate con la espada en mano. Un DualSense sigue el mismo grupo de botones frontales, así que el equivalente es Triángulo.

Ten en cuenta que una segunda fuente describe el cambio entre garras y espada como mantener X en Xbox y Cuadrado en PlayStation. Ambas versiones no coinciden y es probable que describan acciones distintas: una desenvaina o envaina el arma y la otra alterna cuál está activa. Consulta tus asignaciones en el juego y trata la entrada exacta como pendiente de confirmar.

En cualquier caso, ninguna ventaja, misión ni desbloqueo bloquea la espada. Si no consigues sacarla, es un asunto de asignación de botones, no de progresión.

Por qué parece que la espada desaparece de noche

Esta es la razón por la que la mayoría busca esto en primer lugar. Cuando cae la noche, Coen cambia a forma vampírica, y el arma nocturna por defecto del juego son sus garras: rápidas, afiladas como cuchillas y animadas de forma muy distinta a la esgrima.

La espada no se ha eliminado. Mantén la entrada de cambio de arma y te mueves libremente entre garras y hoja, en cualquiera de las dos formas. De noche obtienes mejor velocidad de ataque y en general pegas más fuerte, elijas lo que elijas.

Lo que escojas tiene consecuencias para tu build. Garras Afiladas, en el árbol de Vampirismo, solo mejora el daño de garras, así que si piensas seguir blandiendo acero de noche esa ventaja no es para ti. El árbol de Maestría con la espada, en cambio, funciona en ambas formas, lo que es un argumento sólido para quedarse con la espada.

El bloqueo funciona igual de un modo u otro

El sistema direccional no cambia con tu arma. Bloquear y parar funcionan de forma idéntica con garras y con espadas: iguala la dirección entrante y ajusta el tiempo lo más tarde posible para un bloqueo perfecto.

Esa consistencia es la razón por la que cambiar de arma a mitad de partida no te cuesta nada mecánicamente. El ritmo que aprendes con la espada de día se traslada directamente a las garras de noche.

Algunas habilidades también pasan a ambas formas, aunque se comportan de manera distinta en cada una. La embestida es un ejemplo que funciona como humano y como vampiro.

Artes de espada y cargas de arma

Las artes de espada y de garra son ataques especiales ligados a tu arma, no a tus cargas de activación. Se acumulan atacando y bloqueando en combate, y al estar listas lanzan un ataque especial imbloqueable.

Suelen aparecer en equipo raro y legendario más que en armas básicas, así que una legendaria temprana puede cambiar de verdad cómo va un combate. Funcionan con su propio tiempo de reutilización, así que no hay beneficio en guardarlas una vez cargadas.

Las armas legendarias en particular pueden llevar efectos que potencian habilidades o reducen sus tiempos de reutilización, además de los bonos pasivos de estadísticas estándar que escalan con la rareza.

Conseguir pronto una buena espada: Durandal

Si quieres una espada que merezca la pena desenvainar, Durandal se puede conseguir muy pronto y aguanta casi todo el primer acto. Sale de una misión secundaria que empieza investigando un carro roto, del que salen unas órdenes que describen un transporte de tesoro que llevaba la hoja legendaria del antiguo Knyaz.

Desde el carro desciendes al abismo hacia el suelo inferior. Primero atacan lobos, y tras caer el primero se suman dos jefes fantasmales Vidmo más duros. Ocúpate de los lobos de inmediato para que no te interrumpan, y luego sobrevive a la oleada espectral con bloqueos direccionales precisos y buena colocación para que no te acorralen.

Durandal se saquea de los restos cuando termina el combate. La pega es el precio en tiempo: la misión cuesta dos segmentos diurnos de tu presupuesto de 30 días, así que es un intercambio deliberado: un arma potente para casi todo el juego a cambio de dos segmentos que no vas a recuperar.

Mejorar y cambiar de arma

La rareza del equipo va de común a legendaria, y las piezas más raras llevan más potenciadores pasivos, como un porcentaje de salud máxima o una ventana de bloqueo perfecto más amplia. Esos bonos suelen valer más que un número de armadura o daño ligeramente superior.

Un herrero puede mejorar el equipo, pero solo hasta un nivel por encima del de tu personaje, lo que convierte mejorar una legendaria en un trabajo recurrente y no puntual. Los enemigos y el botín se vuelven progresivamente más fuertes cuanto más al sur viajas, así que se pueden saquear armas de nivel superior en los cofres de las regiones más duras.

Como parte del equipo está marcado solo para uso diurno o nocturno, mantienes dos equipamientos y puedes alternarlos libremente desde el inventario. Comprueba los iconos de una pieza antes de dar por hecho que servirá en ambas formas.

Pendiente de confirmar

  • La entrada exacta para alternar entre garras y espada: las fuentes discrepan entre pulsar Y y mantener X (Cuadrado en PlayStation). Por confirmar contra las asignaciones del juego.
  • Las tablas completas de asignaciones por defecto en PS5 y en teclado y ratón: por confirmar.
  • Si el coste de dos segmentos de Durandal varía según cómo abordes la misión: por confirmar.

Fuentes