Kim właściwie jest Dawnwalker
Coen nie jest zwykłym wampirem ani w pełni człowiekiem. Bandai Namco opisuje go jako kogoś, kto nie jest już człowiekiem, ale nie jest też pełnym wampirem — a definiującym szczegółem jest to, że słońce go nie parzy.
Wyjaśnienie w fikcji, podane w materiałach sprzed premiery, mówi, że lata pracy w miejscowej kopalni srebra sprawiły, iż jego ciało częściowo odrzuciło klątwę, gdy Brencis próbował go przemienić. Zachował ludzką postać za dnia i zyskał wampirzą moc po zmroku.
To zamienia klasyczny wampirzy podział na dzień i noc w pokrętło rozgrywki, a nie ograniczenie. Zachowujesz ludzkie więzi i dzienne życie społeczne, mając jednocześnie co noc do dyspozycji arsenał drapieżnika.
Za dnia: forma ludzka
W dzień Coen walczy mieczem, korzystając ze średniowiecznych postaw i bloku kierunkowego. Dostaje też czarostwo — klątwy rzucane własną krwią, obejmujące wzmocnienia broni, obszarowe przerwania, tarcze, kontrolę tłumu i czystą użyteczność.
Część zawartości jest wyłącznie dzienna. Nawiedzone miejsca da się aktywować tylko w formie ludzkiej, bo wymagają magii krwi, i zwykle wiążą się z próbą bojową przeciw widmowym istotom. Oczyszczenie jednego zazwyczaj nagradza skrzynią, która może zawierać podręczniki czarostwa — główną drogę rozwoju tego drzewka.
Nagięcie Duszy to sztandarowa dzienna klątwa użytkowa, pozwalająca Coenowi przesłuchiwać niektóre zwłoki. Merkuriuszowy Zapał to dzienna klątwa mobilności, dodająca przyspieszenie do sprintu. Żadna nie działa po zmroku.
Słabości dnia
Forma ludzka nie ma żadnego pasywnego leczenia. Zdrowie nie regeneruje się między walkami, więc jedzenie, mikstury i wytwarzane przedmioty są jedyną drogą powrotu.
Czarostwo to pogłębia, bo za klątwy płaci się zdrowiem. Agresywne rzucanie w trudnej walce spala dokładnie ten zasób, którego nie odzyskasz pasywnie.
Jesteś też po prostu bardziej kruchy. Recenzenci konsekwentnie opisują formę ludzką jako wrażliwszą z dwóch, dlatego nieprzygotowane dzienne starcia z wyższymi poziomem wrogami kończą się źle.
W nocy: forma wampirza
Nocą możliwości poruszania się otwierają się w pełni. Cienisty Krok teleportuje Coena na krótkie dystanse, także na ściany i sufity, a Przejście Planarne i Śmierć z Góry poszerzają zestaw. Wilcza forma, odblokowywana zdolnością Zmiennokształtność, to najszybszy sposób na przemierzanie doliny.
Walka przechodzi na pazury i kły, z lepszą szybkością ataku i większą surową siłą. Wśród wampirzych zdolności są Żarłoczne Ugryzienie, Przeszywający Wrzask, Przypływ Krwi i Burza Cieni, a dalej odblokowania w rodzaju kontroli umysłu. Nocą wciąż możesz dobyć miecza, jeśli wolisz.
Miejsca niedostępne dla człowieka stają się osiągalne po zmroku, co oznacza, że część lokacji i tras jest w praktyce zarezerwowana dla nocy, niezależnie od tego, jak lubisz walczyć.
Głód, żywienie się i skażenie
Nocą pasek zdrowia pełni też funkcję wskaźnika głodu. Żarłoczne Ugryzienie uzupełnia go przez żywienie się, a zebrane fiolki krwi możesz wypić jak miksturę. Jedzenie i picie nie leczą w formie wampirzej.
Żywienie się to wybór z regulacją. Chwyć cel i możesz przerwać wcześniej, zostawiając go nieprzytomnego i możliwego do obrabowania, albo dokończyć i zabić. Zwierzęta — szczury, jelenie, wilki, dziki — są dyskretniejszą opcją, ale ludzie dają znacznie lepszy zwrot.
Każdy łyk podnosi skażenie, które odblokowuje głębsze wampirze zdolności. Niebezpieczeństwo czai się po drugiej stronie: chodzenie na ostatnim segmencie zdrowia potrafi popchnąć Coena do żywienia się w trakcie rozmowy, a ponieważ niemal każdy NPC może zginąć, może cię to kosztować zleceniodawcę w środku dialogu.
Świat zmienia się wraz z cyklem
Nie chodzi wyłącznie o twoje zdolności. Wczesny fort bywa nocą mocno strzeżony, podczas gdy dzienne straże, widząc człowieka, po prostu cię wpuszczą. Ten sam cel może wymagać zupełnie innego podejścia w zależności od pory przybycia.
Zmieniają się też zadania. Rebel Wolves mówiło, że część toczy się inaczej w zależności od tego, czy zaczniesz je za dnia, czy w ciemności — jeszcze zanim podejmiesz choćby jedną decyzję dialogową. Niektóre aktywności i zadania istnieją wyłącznie w jednej fazie.
Dostępność NPC-ów również podąża za cyklem. Ktoś obecny w dzień może zniknąć nocą, przez co wyczucie pory staje się częścią planowania, a nie drobiazgiem.
Dwa zestawy, dwa komplety
Ponieważ formy są rozdzielone, utrzymujesz dwa komplety ekwipunku. Część wyposażenia nosi ikony dnia, nocy lub obu i dosłownie nie działa w niewłaściwej fazie, więc zestawy przełączasz z ekwipunku, zamiast prowadzić jeden build.
Szybkie sloty są podzielone tak samo: cztery dzienne i cztery nocne. Klątwy i złote zdolności fizyczne siedzą na pasku dziennym; ugryzienie, wrzask i mobilność na nocnym. Część mocy zachodzi na siebie i działa w obu, choć potrafi zachowywać się inaczej.
Przydatny nawyk to trzymać ten sam przycisk w tej samej roli w obu zestawach — twoje otwarcie pozostaje otwarciem, czy jest nim dzienna klątwa, czy nocny wrzask.
Do potwierdzenia
- Pełna lista zdolności działających w obu formach i tego, czym różni się ich zachowanie — do potwierdzenia.
- Czy krew zwierząt podnosi skażenie powoli, czy wcale — wypowiedzi sprzed premiery były niejednoznaczne.
- Pełny zestaw typów lokacji i zadań przypisanych wyłącznie do jednej fazy — do potwierdzenia.